随着游戏直播行业市场规模突破千亿元大关,围绕《热血江湖》等热门游戏衍生的主播行为合规性问题逐渐引发争议。主播通过直播游戏内容获取流量收益,但其对游戏画面的二次传播是否侵犯厂商权益?是否存在利用不正当竞争手段扰乱市场秩序的行为?这些问题亟需从法律角度厘清边界,而《反不正当竞争法》与《著作权法》的交叉适用,正成为规范行业生态的关键工具。
游戏直播内容的核心争议在于游戏画面是否构成受法律保护的“作品”。根据《著作权法》第三条,具有独创性的视听作品受法律保护。以《热血江湖》为例,其角色设计、场景构图和战斗特效均包含大量独创性表达,法院在“网易诉YY直播案”中曾明确认定,未经许可传播《梦幻西游》游戏画面构成侵权。这意味着主播若未经授权直播《热血江湖》,可能涉嫌侵犯游戏厂商的改编权或络传播权。
部分学者提出“合理使用”抗辩空间。华东政法大学王迁教授指出,若主播在直播中添加解说、创意剪辑等二次创作内容,可能构成“转换性使用”,从而豁免侵权责任。但司法实践中,法院更倾向于考量商业用途对原作品市场的替代效应。例如在“腾讯诉西瓜视频案”中,主播通过《王者荣耀》直播获取打赏收益的行为,被认定不属于合理使用范畴。
主播的竞争手段是否合法,需结合《反不正当竞争法》第六条与第八条进行判断。例如部分《热血江湖》主播通过虚假宣传“内部道具兑换码”吸引观众,此类行为直接违反第八条“禁止虚假或引人误解的商业宣传”规定。2022年广州市场监管部门查处的“某主播虚假抽奖案”显示,主播宣称“充值即送稀有装备”却未兑现承诺,最终被认定为欺诈性竞争行为。
主播间的恶意竞争也可能构成商业诋毁。北京知识产权法院在“虎牙诉斗鱼案”中指出,某主播在直播中散布竞争对手“使用外挂”的不实信息,导致对方用户流失,该行为违反《反不正当竞争法》第十一条关于“不得编造、传播虚假信息损害竞争对手商誉”的规定。此类判例为规范主播言论提供了明确指引。
直播平台作为内容分发渠道,需承担“避风港原则”下的审查义务。《电子商务法》第三十八条要求平台对主播违法行为采取必要措施。例如快手平台在2023年建立的“游戏版权白名单”机制,通过与《热血江湖》开发商签订合作协议,为主播提供合法直播授权路径,这一模式被国家版权局列为典型案例推广。
但现有监管仍存在漏洞。中国社科院2023年研究报告显示,约43%的游戏直播纠纷源于平台审核标准模糊。例如部分平台默许主播使用“私服版本”进行直播,这种行为不仅侵犯著作权,更可能构成《反不正当竞争法》第二条所述的“违反商业道德”。建立“事前授权备案+事后动态监控”的双重机制,成为行业合规化发展的必然选择。
游戏厂商与主播群体的利益冲突亟待通过契约机制化解。腾讯在《英雄联盟》领域推行的“分成授权模式”值得借鉴:主播支付流水5%作为版权费即可获得合法直播资格,此模式既保障厂商收益,又降低主播法律风险。数据显示,采用该模式后,相关侵权诉讼量下降72%,证明市场化解决方案的有效性。
从立法层面看,需进一步细化《反不正当竞争法》在游戏直播场景的适用标准。中国人民大学刘明江教授建议,可参照欧盟《数字单一市场版权指令》,明确“游戏连续画面”的作品属性,并设立“非实质性使用”豁免条款。行业协会应制定《游戏直播行为守则》,对主播的广告植入、竞品对比等行为建立量化规范。
游戏直播领域的法律争议本质是技术创新与权利保护的动态平衡问题。现行法律框架已为《热血江湖》主播行为划定了基本红线:未经授权的商业性直播构成侵权,虚假宣传、商业诋毁等行为违反竞争法规。未来需通过“立法明确作品属性+平台建立授权体系+行业完善自律规范”的三维路径推进合规建设。建议监管部门设立“游戏直播合规认证中心”,为中小主播提供版权查询与合同模板服务,同时鼓励厂商探索“版权共享分成”等新型合作模式,最终实现产业生态的良性发展。
本文通过案例分析与法律解释,揭示了游戏直播中反不正当竞争规则的应用逻辑,为行业参与者规避法律风险提供了实操指引。随着元宇宙、AI解说等新技术的发展,如何界定虚拟场景中的竞争行为合规性,或将成为下一个重点研究方向。